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LSS/W45-068 カード名:“青空Jumping Heart”小原 鞠莉 カテゴリ:キャラクター 色:赤 レベル:1 コスト:0 トリガー:0 パワー:3000 ソウル:0 特徴:《音楽》? 【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の山札を上から1枚見て、山札の上か下に置く。 【自】このカードがアタックした時、そのターン中、このカードのパワーを+X。Xは他のあなた《音楽》?のキャラの枚数×1000に等しい。 【自】バトル中のこのカードがリバースした時、あなたは自分の山札の上から1枚を公開する。そのカードのレベルが2以上なら、あなたはこのカードを手札に戻してよい。(クライマックスのレベルは0として扱う。公開したカードは元に戻す) レアリティ:RR 16/11/08 今日のカード。
https://w.atwiki.jp/nanocoding/pages/53.html
In computer programming, a shim is a small library which transparently intercepts an API, changes the parameters passed, handles the operation itself, or redirects the operation elsewhere. Shims typically come about when the behavior of an API changes, thereby causing compatibility issues for older applications which still rely on the older functionality. In such cases, the older API can still be supported by a thin compatibility layer on top of the newer code. Shims can also be used for running programs on different software platforms than they were developed for. [edit] Examples One example was the support of AppleTalk on Macintosh computers during the brief period in which Apple Computer supported the Open Transport networking system. Thousands of Mac programs were based on the universal AppleTalk protocol; in order to support these programs, AppleTalk was re-implemented as an OpenTransport "stack", and then re-implemented as an API shim on top of this new library. The Microsoft Windows Application Compatibility Toolkit (ACT) uses the term to mean backward compatibility libraries. Shims simulate the behavior of older versions of Windows for legacy applications that rely on incorrect or deprecated functionality, or correct the way in which poorly-written applications call unchanged APIs, for example to fix LUA bugs.[1] Wine is a shim that allows running many Microsoft Windows applications on Linux, BSD, Solaris and Mac OS X based operating systems. [edit] Shim (Computing) 「nanocoding Shim」をタグに含むページは1つもありません。 showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。 showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。 showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。 #ref_list
https://w.atwiki.jp/keroro00innovator/pages/1780.html
Rising Hope Rising Hope アーティスト LiSA 発売日 2014年5月7日 レーベル アニプレックス デイリー最高順位 1位(2014年5月7日) 週間最高順位 2位(2014年5月13日) 月間最高順位 2位(2014年5月) 年間最高順位 17位(2014年) 初動売上 29820 累計売上 51298 ゴールド アニソンアー年間1位 アニソンアー上半期1位 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 Rising Hope 魔法科高校の劣等生 OP 2 ポーカーフェイス 3 雨上がりの空とキミ ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 5/13 2 新 29820 29820 2 5/20 7 ↓ 6261 36081 3 5/27 10 ↓ 3783 39864 4 6/3 15 ↓ 2616 42480 2014年5月 2 新 42480 42480 5 6/10 18 ↓ 1451 43931 6 6/17 15 ↑ 1207 45138 7 6/24 25 ↓ 1017 46155 8 7/1 ↓ 986 47141 2014年6月 24 ↓ 4661 47141 9 7/8 19 ↑ 762 47903 10 7/15 20 ↓ 575 48478 11 7/22 15 ↑ 563 49041 12 7/29 ↓ 475 49516 13 8/5 436 49952 2014年7月 39 ↓ 2811 49952 14 8/12 347 50299 15 8/19 382 50681 16 8/26 292 50973 17 9/2 325 51298 2014年8月 ↓ 1346 51298 魔法科高校の劣等生 OP 前作 次作 Rising Hope grillettoGARNiDELiA 関連CD ミレナリオ traumerei BRiGHT FLiGHT/L.Miranic
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Stats 名前 嘆き悲しむ神像(Weeping Idol) 色/種族 Green タイプ ストラクチャー レアリティ コスト 1 必要属性 1 攻撃力/ライフ 3 効果 あなたがダメージを受けるごとにFaeria(1)を得る 戦略 コンボ メモ コメント name
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Parading Parading アーティスト 岡本信彦 発売日 2014年8月13日 レーベル ランティス デイリー最高順位 1位(2014年8月13日) 週間最高順位 2位(2014年8月19日) 月間最高順位 6位(2014年8月) 年間最高順位 94位(2014年) 初動売上 4957 累計売上 6440 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 SHOW☆TIME 2 瞬間BEAT 3 Hello, Ms Sunshine 4 Master BadMoon 5 のんびり行こうぜ! 6 DREAMLAND NEVEREND ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 8/19 2 新 4957 4957 2 8/26 4 ↓ 1041 5998 3 9/2 ↓ 442 6440 2014年8月 5 新 6440 6440 関連CD 瞬間BEAT Enjoy☆Full Questory
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Spinnerの使用 複数の候補から値を選択するためのUIコントロール。そのためリストから選択する用途なら一番簡単に設定できる。 参考 http //developer.android.com/guide/topics/ui/controls/spinner.html 使用クラス Spinner と SpinnerAdapterインターフェースの実装をを組み合わせて使用する。 Spinner は表示用のウィジェット、SpinnerAdapterは Spinnerとデータリストを Adaptする。 コード例 Spinner と 配列を扱うSpinnerAdapterの実装であるArrayAdapterを使用し、リソースに規定された配列で作成する。 レイアウト Spinner android id="@+id/PetSpinner" android layout_width="wrap_content" android layout_height="wrap_content" / String.xml string-array name="pet_array" item dog /item item cat /item item fish /item item bird /item item reptile /item /string-array アクティビティのonCreatecreateFromResource の引数2番目に配列のリソースID、3番目にドロップダウンリストに使用するレイアウトを指定する。レイアウトは予め用意されたものを使用しているが、自分で作成したレイアウトを指定することも出来る。 setOnItemSelectedListener でアイテムが選択された際のコールバックを指定する。指定するクラスは OnItemSelectedListenerインタフェース を実装すれば良い。この例では、アクティビティに実装することになる。 Spinner petSpinner = (Spinner)findViewById(R.id.PetSpinner); this.getResources().getStringArray(R.array.sample_array); ArrayAdapter CharSequence petSpinnerAdapter = ArrayAdapter.createFromResource(this, R.array.sample_array, android.R.layout.simple_spinner_item); petSpinner.setAdapter(petSpinnerAdapter); petSpinner.setOnItemSelectedListener(this);
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Mining(採掘) 鍛冶をはじめるために最初にしなければならないこと。つまり、鉱石集め。 成功率(STR依存) 38%+Mining/2+STR/6 道具 Pick Axe (店売り) Heavy Pick Axe Stonebiter Mining+10、req 20+ Miners Helm Orc Mining Helm Kobold Miner s Belt
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e-typingローマ字腕試しスコアランキング
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目次 他に食糧や資源をゲットする方法は? 資源を偵察するには? Scouting_icon.jpg ?マークがついた袋は何? scoutは他に何かできる? If I scout another player what information will the scout return with? Are scouts always successful? Can scouts be cancelled? Why aren t my scouts moving any faster after research? 200px|thumb|right|Resource stashes175px|thumb|right|Scouts 他に食糧や資源をゲットする方法は? マップを偵察したり他のプレイヤーから略奪できます。 資源を偵察するには? Scouting_icon.jpg まずscoutingを研究してscoutを雇います。時折地図に偵察可能な資源が見つかります。scoutを派遣してその資源を集めます。 79px|thumb|left|Hidden stash ?マークがついた袋は何? 偵察されてない資源です。最初にこの資源を偵察したプレイヤーはHonourを得ます。 scoutは他に何かできる? Scouts can be used to scout other players castles and also to discover clues during quests. If I scout another player what information will the scout return with? If a scout is successful he will return with the layout of the castle at that point in time. When you attack another player s castle you can use the View Castle button to view the castle layout only if you have previously scouted or attacked them or if you have been sent a report of a scout/attack on that castle by another player. Remember you will only see the castle layout at the moment it was scouted/attacked, changes made since then will not show up. Are scouts always successful? No. The success of the scouting mission depends on the number of scouts you send, the level of the defending keep, the number of defensive archers and a bit of luck. 150px|thumb|right|Cancel scouts Can scouts be cancelled? Yes, they can be cancelled. Why aren t my scouts moving any faster after research? If you finish research after the scouts have started moving on the map, the research will not affect them.
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フォントが崩れるのの調査(終わり) (①~⑤は下に掲載) ようやく新SpriteFontの実装が終わりました。 左が修正前、右が修正後。(Windows10で実行) ゲーム基盤を修正しただけなので、実際のゲームはdll入れ替えだけで実行できました。 下がWindows10での実行画面。 フォントが崩れるのの調査⑤ ④でTextOutは早くない!と書きましたが、やはり早かったです。 DrawStringに比べると、25%くらい早いですかね。(4秒が3秒になる感じ) ただ、SpriteFont作成のコストが思ったよりも多くなく、TextOutにしても劇的に変わらなそうなので、DrawStringのまま行こうと思います。 下記が実験結果。 byte[]でAlpha描画を直接行う方法((23)以降)でなかなかパフォーマンスが上がらず、作業遅延してしまいましたが、 その原因が、 「Bitmap.Width/Bitmap.Heightへのアクセスは、コストが高い」 という結論になりました。 現在、60pt.フォントの(26)で、1800ms程度かかっていますが、 Bitmap.Width/Heightへのアクセスの修正前は、およそ27秒程度かかっていました。 ループ内のBitmap.Width/Heightへのアクセスはたった3回なのですが、処理時間全体の93%程度を、Bitmap.Width/Heightのアクセスに占めていたようです。 今回の対応で、24ptの一番右(フォント周りに4pt分の光沢)が、 (6)DrawString版 ・・・ 2300ms / 1000回 (26)byte[]でAlpha版 ・・・ 900ms / 1000回 になるので、それなりの高速化が見込めそうです。 ただし、今回の実験結果が、予想していたより早かったので、他にも処理が重い要因が潜んでいそう・・・ (3)~(6) : 従来のDrawStringバージョン (7)~(10) : 従来のDrawStringバージョンから、CompositeMode=SourceOverに変更したもの (11)~(14) : TextOutバージョン。http //theartofdev.com/2013/08/12/using-native-gdi-for-text-rendering-in-c/を参考にしたもの (15)~(18) : TextOutバージョン。必要な部分のみ抜き出したバージョン (19)~(22) : (15)~(22)に、毎回のフォント設定を追加したもの。ほとんど変わりませんね (23)~(26) : DrawString + byte[]でAlpha設定。 (27)~(30) : (23)~(26)のループをParallel.Foreachにしたもの。。。遅い。。。VisualStudioの診断ツールをみたところ、GCが動きまくっていました。。。 フォントが崩れるのの調査④ …… TextOutは早くない!! ToDoに記載していた、SpriteFontの高速化でも検討していたのが ・TextOutを使用する ・シャドー編集をbyte[]直接加工して対応する。 の2点。 ですが、1点目のTextOutは思ったほど早くないという事実にぶつかりました。 計測1.長文文字列(26文字) 10,000回描画の場合 Graphics.DrawString …… 400~900ms TextRendere.DrawText …… 4000~4800ms TextOut ……………………… 100~250ms 計測2.1文字 10,000回描画の場合 Graphics.DrawString …… 70~140ms TextRendere.DrawText …… 4000~4300ms TextOut ……………………… 60~150ms ばらつきは大きいですが、1文字ずつ表示する場合は、DrawStringもTextOutもそれほど変わらないようです。 (TextOutは、Fontを毎回指定してもしなくても、速度は変わりませんでした) CursedDungeon(のゲーム基盤であるGameBox)では、1文字ずつ描画しますので、従来通り(使い慣れた)DrawStringで実装しようかと思います。 フォントが崩れるのの調査③ Windows8以降、Graphics.DrawStringをCompositingMode.SourceCopyで行うと この事象が発生するようです。 参考 http //www.gamedev.net/topic/654195-weird-corruption-when-drawing-text-with-drawstring/ フォントが崩れるのの調査② System.Drawing.Bitmapを作成するときのPixelFormatの違いによるものと推測中。 参考。左:PixelFormat.Format32bppArgb、右:PixelFormat.Format24bppRgb ちなみにデフォルト値はPixelFormat.Format32bppArgbです。 フォントが崩れるのの調査① 推測としては、Win7とWin10の違いだけど、他の理由かもしれない。 Face画像 SpriteDrawerクラスのDrawSpriteを使用 ShaderResourceViewをd3dContext.Drawで描画 System.Drawing.Bitmapに画像をロード Bitmap.LockBitsでBitmapDataを取得 BitmapDataからMarshal.Copyでbyte[]を取得 d3dDeviceContext.UpdateSubresourceで、byte[]をDirect3D11.Texture2Dに格納 この場合はうまくいく Panel画像 風景画像も正しく表示されていました。 System.Drawing.Bitmapに画像をロード Bitmap.LockBitsでBitmapDataを取得 BitmapDataからMarshal.Copyでbyte[]を取得 d3dDeviceContext.UpdateSubresourceで、byte[]をDirect3D11.Texture2Dに格納 同じ流れを2か所にコーディングしてた。ショック!! フォント 問題のフォントです。 System.Drawing.BitmapをFillRectangle(Transparent)で透明に System.Drawing.Graphics.DrawStringで文字を描画 Bitmapを、「Panel画像」と同じメソッドでShaderResourceViewに変換 なので、DrawStringが問題なのかなぁ・・・ フォント定義 ちなみにinifile定義はこんな感じ 顔画像の赤文字の"hp"、青文字の"mp"はMS 明朝ですね。 [SpriteFont.Font] Default= MS 明朝,20,Bold,true,-1 DefaultProportional= MS P明朝,20,Bold,false,-1 System= MS 明朝,12,Regular,true,0 MessageFont= MS P明朝,32,Bold,false,0 CenterMessageFont= MS P明朝,72,Bold,false,-8 PopupMessageFont= MS P明朝,20,Bold,false,-2 Spell= Times New Roman,16,BoldItalic,false,-4 SpellPopup= Times New Roman,20,BoldItalic,false,-5 SpellMessage= Times New Roman,32,BoldItalic,false,-6 CharacterSheet= Default#Alias CharacterSheetName= DefaultProportional#Alias CharacterSheetSmall= MS P明朝,15,Bold,false,0 CharacterSheetLabel= Spell#Alias HPMP= MS 明朝,24,Bold,true,0 HPMPLabel= Times New Roman,20,Regular,false,-1 AC= MS 明朝,14,Bold,true,0 Condition= MS 明朝,21,Bold,true,0 DateTime= Default#Alias ここを編集